Spielen des Tapa des Backgammons

In Mazedonien, in Griechenland und in Bulgarien benennen sie ihren Backgammon als Tapa. Es wird auch als Plakoto benannt. Entweder Weise, Backgammon oder Tapa zu ihnen ist „Flaschenkapsel“. Tapa ist normalerweise drittes unter dem üblichen Trilogiespiel, dem ersten Sein Tabla (das eher wie den Backgammon ist), und der Sekunde seiend das Gul Bara. Die Trilogie wird allgemein nacheinander in 5 Gleichen gespielt, wenn alle drei Spiele auf dem Standardbackgammonspielbrett gespielt sind. Sie können nicht einen verdoppelnwürfel in Tapa benutzen. Anders als den gibt es kleine Unterschiede von Richtlinien und von Zählen. Die folgenden ist die, die in Mazedonien verwendet werden.

Die Richtlinien

mit fünfzehn Kontrolleuren jede, beide Spieler setzen sie auf den 24. Punkt. Normalerweise addieren Spieler 2 Spieler, wenn das Spiel beginnt und addieren gerade mehr Kontrolleure später das Spiel. Der Spieler, der das Gul Bara gewann, macht die erste Wendung vom Tapa.

In der Ausgangsposition ist das zwei Ziel der Spieler, in der entgegengesetzten Richtung zu laufen. Die Hauptzielsetzung des Spiels ist, alle Ihre Kontrolleure an das Hauptbrett und (oder an Bären) zu gelangen sie zu erhalten weg. Der erste Spieler, zum so zu tun würde der Sieger sein.

Die Bewegung

Spieler müssen ihren Kontrolleur entsprechend der Zahl den gerollten Würfeln verschieben. Nehmen Sie Anmerkung, die jeder Würfel eine unterschiedliche Bewegung betragen muß. So, wenn Sie geschehen, 6 und 4 zu rollen, sollten Sie einen Kontrolleur für 6 Punkte und andere für vier nur verschieben. Sie können sie jedoch addieren bis 10, wenn Sie einen Punkt haben, der nicht von einem Konkurrenten blockiert wird.

Im Falle des Doppelten kann der Spieler einen Würfel benutzen zweimal. Zum Beispiel wenn Sie 4 und 4 rollen, können Sie 4 Kontrolleure verschieben vier Räume jeder.

Der Stift

können Sie nicht im Tapa die Weise schlagen, die Sie auf allgemeinen Backgammonspielen können. Aber Sie können Ihren Konkurrenten feststecken oder einschließen, indem Sie Ihren Kontrolleur auf andere setzen. Ein festgesteckter Kontrolleur wurde nicht bewegt, bis der Kontrolleur über es entfernt ist. Wenn ein oder zwei Kontrolleure gewohnt sind, einen Konkurrenten festzustecken, stellt dieser einen Anker her, worin Sie einen Punkt blockiert haben, in dem Ihr Konkurrent nicht aufsetzen kann.

Es gibt einen großen Vorteil in jedem Stift, besonders wenn Sie erhalten, einen Kontrolleur in einem kleineren Punkt festzustecken. Der glücklichste Stift, den Sie erzielen können, ist, Ihren Konkurrenten im 1. Punkt einzuschließen. Wenn Sie dies mit Ihren Kontrolleuren alle aus dem 24. Punkt heraus tun, Sie erhalten Sie einen automatischen Gewinn. Mehr als das, erhalten Sie „beschädigen“ oder 2 Gleiche Punkte. Tragend weg von

, wenn alle Ihre 15 Kontrolleure Ihr Hauptbrett erreichen, ist es Zeit, sie zu beseitigen. Um weg zu tragen, sollten die Zahlen den gerollten Würfeln dem Punkt entsprechen in dem der Kontrolleur ist.